为什么麻将牌天生适合做肉鸽构筑
水浒麻将如何把 108 张数牌做成麻将肉鸽:用面子和将组成的小组合即时计分、不设单纯的同花、越稀有越值钱,再加上可以亲手改造的牌库。
一款肉鸽构筑游戏,离不开三样东西:一套身份清楚的「零件」,一条让某些组合比别的组合更值钱的计分规则,以及让玩家在一局里不断改造这套零件的空间。前两样,麻将打磨了一百多年;水浒麻将想做的,是补上第三样,做一款真正长在麻将桌上的麻将肉鸽,而不是把麻将皮贴在扑克上。这篇文章聊聊背后的几个设计取舍:为什么每次只出几张牌、为什么没有单纯的同花、为什么越难凑的牌型越值钱,以及强化和删牌怎样把固定的 108 张牌变成一副你自己搭出来的牌库。
一副自带故事的牌
水浒麻将的牌墙,就是中式麻将的 108 张数牌:万、筒、条,点数一到九,每种四张。三乘九乘四,正好 108,恰好对上梁山 108 将,好汉们算是有了现成的座位。
对游戏设计来说,更要紧的数字其实是「四」。扑克每个点数也有四张,但分散在四种花色里,任意两张同点数就能成对;麻将的对子却要求两张牌完全相同,花色和点数都一样。这样一来,凑对子比扑克难了大约一倍,整条牌型阶梯随之改变:顺子(同花色连续三张)远比刻子(三张完全相同)好凑,成了牌型的骨架,而四张一模一样的牌就成了真正的稀罕事。
每张牌本身也带筹码,就是它的点数,从 1 到 9。计分的 9 是计分的 1 的九倍,所以哪怕还没有任何强化,每张牌的点数都有分量。
小组合,即时计分
传统麻将是一场凑满 14 张胡牌的赛跑,大多数回合一分不得。四人桌游这样没问题,可肉鸽游戏需要持续不断的反馈:每做一个决定,都应该立刻看到一个数字。
所以水浒麻将让小组合即时计分。手里 13 张牌,和四川麻将、国标麻将一样,每关最多出 4 次,每次打出 1 到 6 张,系统找出其中分数最高的牌型,当场结算。另外每关有 3 次换牌机会,可以弃掉 1 到 6 张再补上。不属于牌型的牌照样打出去、照样补牌,只是不加筹码。
牌型用的是和胡牌一样的零件:面子和将。一组面子就是一个顺子或一个刻子,两者同值,叫作「一元」。九种牌型从弱到强依次是:散张、对子、一元、两对、一元带将、三对、两元、杠,以及隐藏的五同;由两组以上拼成的牌型,还可能打成同一花色的清一色。一元带将、两元其实就是迷你版的胡牌牌形,这也是为什么明明没人在凑 14 张,玩起来却依然是麻将的味道。完整牌型表可以在玩法说明里查到。
为什么不设单纯的同花
同花看起来是从扑克里顺手就能借来的牌型,我们也认真考虑过,最后被数字否掉了。麻将只有三种花色,随手摸 13 张,里面有六张同花色的概率约为 66%。单纯的同花牌型如果存在,大多数手牌都能打出来,那它要么不值钱,要么挤掉其他所有选择。所以清一色只作为真牌型上的加成:两对、一元带将、三对、两元的牌全部同一花色时,倍率 +4。之所以是固定 +4 而不是倍率翻倍,是因为限定一种花色后,对子类牌型变稀有的幅度远大于面子类:三对从 26% 掉到 3.3%,两元只从 24% 掉到 7%,因为顺子本来就是同一花色。统一翻倍的话,清一色三对反而会比更常见的清一色两元便宜。
除此之外,花色的作用交给了好汉和牌面强化。张顺让计分的每张条子 +3 倍率,阮小七管筒子;锦囊里也有改花色的,可以有意识地把牌墙往一种花色上推。而头领关恰恰会惩罚这种做法:高俅削弱所有条子,童贯削弱所有筒子,蔡京削弱所有万子。堆花色是一条有真实代价的路线,而不是随手就能撞上的免费牌型。
越稀有,越值钱
每种牌型都有基础筹码和基础倍率,得分 = 筹码 × 倍率。这些数值是用模拟定出来的:从 108 张里随机拿 13 张,重复四万次,统计每种牌型出现的概率。默认 13 张手牌下:
| 牌型 | 13 张里出现的概率 | 基础筹码 × 倍率 |
|---|---|---|
| 对子 | 93.6% | 10 × 2 |
| 一元 | 73.5% | 20 × 2 |
| 两对 | 65.1% | 25 × 2 |
| 一元带将 | 63.5% | 35 × 3 |
| 清一色两对 | 32.9% | 25 × 6 |
| 清一色一元带将 | 28.7% | 35 × 7 |
| 三对 | 26.0% | 85 × 3 |
| 两元 | 24.0% | 60 × 5 |
| 清一色两元 | 6.9% | 60 × 9 |
| 清一色三对 | 3.3% | 85 × 7 |
| 杠 | 0.4% | 100 × 8 |
规则只有一条:从对子到杠(含清一色),出现概率相差超过 3 个百分点的两种牌型,较稀有的一定更值钱。相差 3 个百分点以内算同档,再看哪个更好追。三对和两元起手概率差不多,但对子更好追:换 1 次牌后有三对的概率是 63%,两元是 56%;换 3 次后是 93% 对 88%。所以三对 1 级是 255 分,低于两元的 300。杠大约 250 手才出现一次,基础值是对子的四十倍。每次调整概率或牌库构成,游戏都会自动检查这个顺序,平衡改动不可能不小心让常见牌型压过稀有牌型。
阵法可以让一种牌型在本局永久升级,每升一级加筹码也加倍率。构筑就从这里开始:如果你总是摸到一元,就一路给一元升级,直到它的分数超过那些你摸不到的稀有牌型。
改造牌库:强化与印
开局时牌墙是 108 张什么都没加的普通牌,但在关与关之间,几乎所有东西都能改。主要靠锦囊,可以在聚义厅(商店)买,也能从卡包里开。
强化
每张牌最多带一种强化:
- 金:本关结束时还在手里,+¥3。
- 玉:计分时 ×1.5 倍率;结算后有四分之一的概率碎裂,从牌库里永久消失,所谓「宁为玉碎」。
- 铁:留在手里时 ×1.5 倍率。
- 骰:计分时五分之一概率 +20 倍率,十五分之一概率 +¥20。
- 百搭:判定顺子和清一色时可以当任意花色。
- 石:没有花色也没有点数,固定 +50 筹码,并且总是计分。
- 朱:计分时 +4 倍率。
铁牌很能说明麻将牌带来的不同决策。手里攥着一对铁牌、打别的牌,每一手都会被乘上去,于是你突然想把一对好牌留着,而不是打出去。
印
每张牌还可以带一枚印。红印让这张牌计分时重触发一次;金印计分时 +¥3;蓝印在本关结束时如果还在手里,会生成本关最后打出那种牌型的阵法;紫印在被弃掉时生成一张随机锦囊。后两种都需要消耗品格有空位。
给牌墙瘦身
最不起眼、却最有力的构筑手段是删牌。108 张牌里每种只有四张,每删掉一张,留下的那些出现的概率就高一点。锦囊「拆庙」可以直接删掉两张;孙二娘在你只弃一张牌时,把它从牌库里永久删除,还给你 ¥2;就连玉牌的碎裂,久而久之也在替你精简牌墙。
把删牌、复制和改花色叠在一起,牌墙很快就和新开的一副麻将判若两样:花色变少,重复的牌变多,刚好是刻子和杠需要的那种一模一样的牌。复制也是五同唯一可能出现的途径,所以它在你第一次打出之前一直藏在牌型表之外。
从哪里开始
想看这些零件怎样拼到一起,最快的办法就是开一局。直接在浏览器里开始游戏;如果对万筒条还不熟,可以先看认牌指南;也可以去好汉人物志先认识一下梁山好汉。